Reseña: Kakegurui


  • Año: 2017-2019
  • Capítulos: 24
  • Estudio: Mappa
  • Género: Apuestas

Apostando al límite de nuestras posibilidades

Sinopsis

La Academia Privada Hyakkaou es una institución educativa con mucho prestigio en Japón. Entre los alumnos de esta escuela, las apuestas son una de las actividades más populares. Muchos de ellos juegan cantidades desmesuradas, llegando al límite de que algunos no pueden pagar la cantidad de dinero que han perdido. En esta situación los perdedores se convierten en “mascotas”, es decir, poco más que esclavos que deben obedecer a los ganadores. Sin embargo, la llegada de Yumeko Jabami, una nueva alumna, cambiará radicalmente el panorama.

Trama y Desarrollo

Al igual que muchas obras calificadas despectivamente como "edgys", Kakegurui no es plato de buen gusto para mucha gente. Estas personas tienen la creencia de que un manga o un anime con semejante etiqueta no es más que basura cuyo sitio es el contenedor. Sin embargo, este prejuicio no hace justicia al manga de Homura Kawamoto (guionista) y Tooru Naomura (dibujante), o más bien a la adaptación animada realizada por Mappa, ya que es el material del que voy a hablar ahora. Pero para convencer a mis lectores tendré que analizar este asunto.

Tengo que confesar que las historias donde los juegos mentales tienen un papel importante me atraen mucho. De ahí que me interesara por Kakegurui, un anime que trata sobre apuestas. Y no apuestas de escasa entidad sino apuestas que alcanzan cifras millonarias y hasta la vida propia. Jugarse tanta pasta implica correr grandes riesgos, tantos que podrías acabar en una posición tan lamentable que tu vida ya no sería nunca más lo que era. Es decir, las apuestas parecen estar cargadas de tensión. O tal vez menos de lo que parece porque hay más de un estudiante que podría empapelar el suelo con billetes y unos cuantos ludópatas a los que la cuestión monetaria les importa menos que la emoción generada a partir de la apuesta. Es más, no contemplamos muchas víctimas relevantes de los juegos.

Si eres espabilado habrás notado que, con la premisa que gasta, esto quizás era de esperar. ¿Aún no lo comprendes? Espera que te lo explico. Para empezar, las apuestas donde se juega dinero suelen estar prohibidas para los menores en la mayoría de países democráticos. Por esta razón, la existencia de un colegio que actúe al margen de la legalidad, permitiendo que sus alumnos apuesten tales cantidades de dinero es absurda. Y aún imaginando que están operando al margen de la ley es más idiota pensar que todos los docentes, el personal subalterno y demás estarían de acuerdo con esta actividad. ¿Qué clase de institución es capaz de fomentar la ludopatía y permitir que una parte de los alumnos sean tratados como esclavos sin derechos, pudiendo ser maltratados, mutilados o violados? Por no decir que sería facilísimo que alguien denunciara esta situación ante la ley y este instituto desaparecería rápidamente. En fin, creo que podéis entender lo estúpida que es la premisa.


Por esa razón, creo que es obvio que Kakegurui tiene por meta, simple y llanamente, ser entretenido a través de las apuestas que acepta nuestra protagonista ludópata. Ni realista ni intelectual. Es divertido y no le des más vueltas. Pero retomando el hilo, como si fuera un tornado destructor nuestra Yumeko se enfrentará cara a cara contra los miembros del Consejo Estudiantil (y más adelante a los elementos del Clan Momobami), haciéndoles frente uno a uno. Las características principales de estos juegos podrían resumirse en tres. En primer lugar, se trata siempre de juegos de azar como pueden ser la ruleta, el póquer o el piedra, papel y tijeras. En segundo lugar, están ligeramente modificados en base a ciertas reglas nuevas, aunque el azar sigue siendo un factor fundamental. En tercer lugar, estos juegos están casi siempre amañados, de manera que el rival parte de una situación favorable. Por esa razón, gran parte de la gracia está en cómo Yumeko y sus compañeros logran vencer a sus rivales aún con la desventaja de su lado.

Aquí muchos -y mi yo anterior se incluye- señalan como un problema que el desarrollo de los juegos se base más en giros, sorpresas y trucos que en hacer del juego un proceso de deducciones donde se resuelven los problemas e incógnitas planteadas a medida que avanzan y logran dejar atrás la mala racha inicial. A este segundo tipo pertenecen títulos como Kaiji: Ultimate Survivor (2007-2008). Sin embargo, a pesar de que este planteamiento tiene mayores méritos al atarse a unas reglas y permitir al espectador seguir el proceso, eso no quiere decir que el primer planteamiento haya que descartarlo y pasar al segundo.

En mi opinión, este enfoque responde a otro tipo de inquietudes y sus méritos están más ligados a la creatividad de las ideas que el autor pueda inventar para sorprender al lector. En general, y a medida que pasan los episodios, los juegos no solo mantienen su calidad sino que mejoran. En vez de basar la resolución en un par de movimientos de la protagonista con su respectiva explicación al final se come el coco un poco más y hasta a veces al espectador se le devuelve la capacidad de pensar una forma de que Yumeko y los suyos ganen. En particular, me gustó la inclusión de apuestas donde arriesgaban su integridad física, juegos en equipo, variación en las pruebas, etc. En realidad, lo que considero grave de estos juegos es la falta de consecuencias reales. Sin duda, algunos sufren de lo lindo mientras están jugando, pero no ocurre nada catastrófico en sus vidas y eso le quita mucha gracia. En cambio, Kaiji tenía a un protagonista que las pasaba negras cada vez que perdía.


A pesar de lo dicho, Kakegurui tiene aún que ofrecer al espectador. Su lado sórdido, que la dirección visual y la música saben extraer y potenciar, llega a ser muy divertido cuando retrata de forma teatral, barroca, desproporcionada y visceral la locura de un grupo de dementes jugando hasta la extenuación. Hablo de las famosas sonrisas, muecas y gestos faciales que son capaces de articular sus personajes. Son de lo más grotesco que se puede ver en el anime actual, tanto que resulta hasta asqueroso que una muchacha como Mary sea capaz de sacar tanta fealdad de dentro. Y de hecho, esa es la idea, mostrar gráficamente lo peor de cada individuo cuando piensa que está en una posición superior. La verdad a esta obra le va como anillo al dedo. Otro rasgo distintivo consiste en colocar a una o dos féminas en posiciones sugerentes o incluso haciendo gemidos como si gozaran el riesgo y la presencia de la otra. A veces, esto se aprovecha para "yuri bait", pero en general resulta hilarante.

Lo que me hace menos gracia son los problemas de exposición de Kakegurui. Para mí son demasiado evidentes y no me refiero a la exposición de las reglas de cada juego. Cuando se explaya acerca del funcionamiento de la academia, los planes y la mentalidad de un jugador u otro aspecto tiende a ser un poco cargante e innecesario en su intervención. Por ejemplo, en el cap. 5 de la segunda temporada Runa presenta un ránking de los diez jugadores con más votos en las elecciones. En vez de presentar simplemente la tabla de jugadores con sus votos -porque ya los conocemos- decide ir uno a uno, con la evidente pérdida de tiempo que supone. Pero volviendo a lo positivo, los valores productivos y la dirección no están nada mal. La dirección especialmente me parece acertada, ya que ayuda a crear un sentimiento muy vivo de emoción en cada apuesta. 

Dicho esto último, solo me queda referirme a los personajes. En términos de diseño, los antagonistas de Kakegurui sobresalen. La mayoría lleva el mismo uniforme, pero logran resaltar gracias al estilo que presentan varios como Kirari, Runa y Midari. Estas poseen expresiones propias y llevan varios accesorios u otros objetos como piercings, parches en el ojo, chupa-chups, pintalabios, lazos, ... Más llamativo aún es la actuación de voz, que añade mucho en términos de carisma e identidad. Tal vez la que más se beneficia de esta situación es Yumeko, cuya seiyuu parece que se lo pasaba pipa. Sobre el resto de su caracterización, la mayoría se define por ser inhumanos y crueles, sin importarles hundir en la miseria de por vida a otras personas. A pesar de que este hecho los una, casi todos poseen algún tipo de motivación que responde a su presencia en la escuela. Por ejemplo, Yumemi aspira a ser una actriz de renombre y Manyuda tiene planeado ser ministro.

Curiosamente, casi ninguno se mantiene estático a excepción de la protagonista. Desde Saotome, que busca estar en la cima tras haber sido humillada; hasta varios de los integrantes del Consejo como la secretaria de la presidenta, que se enfrenta contra Yumeko para seguir al lado de la persona que ama. Incluso el protagonista, que es el clásico personaje que sirve para autoinsertarse y usarlo de contraste con el resto de chalados termina por entender el enfoque de su amiga y aprender a disfrutar un poco de las apuestas. Creo que es de las pocas veces que veo un dispositivo argumental evolucionar hacia algo más interesante. A pesar de que es un elenco aceptable, es difícil sentir compresión y simpatía por gente tan egoísta y sin escrúpulos. De ahí que el drama de Sumeragi hacia Manyuda me resultara muy indiferente e innecesario. Por mucho que sea un plus conocerlos mejor, no me hace gracia que el autor articulara algún drama en torno a ellos.


Calificación: 6

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